美术

 

材质:

使用Substance Designer做模型的材质,导出到Unity。

 

角色创造:

  • 对于服装要求不高、没有辫子或者要求摆动的衣服的角色,使用Fuse + Mixamo直接实现角色创造->绑定->动画。
  • 定制化较强的角色,使用Daz Studio -> 3ds Max(调整模型、骨骼绑定等) -> (Maya,可选,如果不想使用3dsMax 做动画的话)。

 

动画:

在3dsMax中进行骨骼绑定(使用CAT就很合适)及人物基本动作动画制作。(衣服、辫子等制作骨骼,但是不必在动作中调其动画)

导出到Unity中后,将Avatar设置为Humanoid(方便之后可能进行的Layer的叠加)。

如有需要,使用Dynamic Bone插件对衣服、辫子等随动骨骼进行物理模拟。

 

 

表情动画:

若用3dsMax,使用已经绑好骨骼的模型进行表情变形,借助变形器结合Silder进行表情的动画k帧。导出成FBX。

若用Maya,将脸部的blendshapes先建立好,然后将整个人进行骨骼绑定,然后k动作,动作都k在一个FBX文件中进行导出(Unity中使用Legacy模式)。

(Maya导出注意:导出时记得将用于调blendshapes的脸也选中导出)

将FBX导入Unity,然后将Rig设置为之前已经导入的具备模型基本动作的Avatar(设置为Humanoid,方便后面动画层叠加)。

(导入注意:先将Maya中的贴图先导入unity,然后导入FBX文件,这样导入时FBX中附带的材质就能直接将贴图贴给材质球)

创建AvatarMask,仅将头部设置为绿色,并且Transform设置为之前那个基本动作的Avatar。

在AnimatorController中创建新Layer(如命名Emotion Layer),Emotion Layer的Blending设置中使用Additive ,avatarMask使用刚创建的那个。

于是表情动画与基本动作的动画就叠加了。

 

头发:

如果需要随风飘动细节较多的头发,可以使用Unity的cloth来模拟。实现方式见此视频。(看此视频需翻墙,设置点的范围时可以不按照视频的方式,使用MaxDistance来设置)

 

附图:

头发和表情动画的完成效果参考:

Cloud

 

 

 

Unity 小团队工作流

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