FBX文件要求:

对于制作用于UE4的角色动画有哪些要求:

参考此页

 

制作表情动画:

使用3dsMax等工具中的变形动画(Morph Animation),来录制变形动画的FBX文件。

在导出时(以3dsMax为例),注意勾选“变形”的复选框:

%e5%be%ae%e4%bf%a1%e6%88%aa%e5%9b%be_20161103153141

将该FBX文件导入到UE4,在导入时,注意勾选 Import Morph Targets:

%e5%be%ae%e4%bf%a1%e6%88%aa%e5%9b%be_20161103153435

上述面板中,Mesh目录中的Skeletal Mesh必须勾选,如果之前没有导入过该模型的骨骼,则Skeleton使用None,这时UE4会为该FBX生成骨骼。

使用表情动画:

表情动画的使用类似普通骨骼动作动画,可以通过transition等方式进行动画的转换。如下图:

%e5%be%ae%e4%bf%a1%e6%88%aa%e5%9b%be_20161103165902

修改表情动画:

在3dsMax中,使用“变形器”修改器来引入不同的变形状态,并在各变形通道中使用通道值参数来设置变形的程度。如下图:

%e5%be%ae%e4%bf%a1%e6%88%aa%e5%9b%be_20161103165137

这些通道在UE4中的动画序列文件中可以直接进行编辑。对Curves进行修改可以改变动画。如下图:

%e5%be%ae%e4%bf%a1%e6%88%aa%e5%9b%be_20161103164921

 

UE4 角色动画注意事项

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

浙公网安备 33010602005964号