项目结构可以参看其他人的这篇文章

 

个人补充:

Assets中,自己命名的文件夹使用“_”开头,方便查找。

对于GameManger脚本,使用单例模式。这一点他人有详细实现

(为什么要使用单例,参看:使用静态类VS单例模式的讨论

使用Tags.cs来存储所有的tag。并使用const关键字标志常量。

如: public const string player = “Player”;

脚本的变量均在awake()中进行初始化。

使用命名空间包裹自己定义的类。

Animator.SetFloat(),SetBool()之类方法,括号中使用id作为参数,而非直接使用变量名。该id通过一个HashID.cs(绑定在一个空GameObject上的脚本)来维护。

如:HashID.cs中, speedFloat = Animator.StringToHash(“Speed”);

 

 

 

Unity 项目的Scripts代码结构

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